- Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.
- perancang tampilan harus memiliki: jiwa seni yang memadai ; serta mengetahui selera user secara umum
- seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya.
- program yang dibuat BUKAN untuk diri sendiri, melainkan orang lain.
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
- Special Purpose Software
- General Purpose Software
Special Purpose Software
- . yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
- . kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan.
- . Misalnya; program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
- . pendekatan yang digunakan:
- - User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka.
- - User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
General Purpose Software
- . yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
- . perancang dapat melakukan 'pemaksaan' kepada user untuk menerima tampilan antamukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku.
- . salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization). Misal: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.
Komponen Antarmuka Pengguna
- model pengguna, memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
- bahasa perintah, sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
- umpan balik, kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
- tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- perancangan struktur dialog ; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut.
- perancangan format pesan ; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
- perancangan penanganan kesalahan
- perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
- Validasi pemasukan data,
- misal; jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukkan data tersebut
- Proteksi user ; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja,
- misal; penghapusan berkas
- Pemulihan dari kesalahan tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
- Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
- urutan penyajian; disesuaikan dengan model pengguna
- kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antarperintah, atau penempatan yang khusus
- pengelompokkan data yang saling terkait
- relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
- konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
- kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
- ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, misal; gambar disket, printer, dll.
- urutan visual dan fokus pengguna, misal; tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
- struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai user
- kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
- kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar